
图1
先绘制一块玻璃,材质如图所示。

图2
其中,spot01投射三棱镜的阴影和灯光贴图(阴影使用FRsoftshadow设置),spot02发射Caustic Photon,具体设置如图所示。

图3
以上仅仅是最常规的焦散设置,一般做到这步就基本上完成任务了。现在我们要尝试分别抽取场景照明的R、G、B分量并渲染出具有折射率偏差的三幅图像,最后进行R 、G、B分量合成。
如果从物理学角度出发,应当分别抽取场景照明的每一频率来渲染各频率对应的折射率图像,最后将这一系列图像叠加,但如果处于可见光谱带宽范围内(约4 00nm至700nm),即使每隔1nm渲染一次,再调整300多个不同的折射率值,都会需要非常大的工作量。根据色度学可知,现在通用的PC机的RGB色彩系统能覆盖CIE1931色品图的绝大部分区域,即能复现人眼所能感觉到的绝大多数色彩,而该系统仅仅是基于三个精心选定的光波长对应颜色的混合。由此可见,机器已经为我们选定了一个绝佳的混色方案,我们只需使用机器上的“纯红”、“纯绿”和“纯蓝”就能够达到足够的精度了;如果强行引入除此之外的所谓“原色”,反而会弄巧成拙。
明白了这一点,现在要做的就只是查出由CIE所选定作为R、G、B原色的光在冕玻璃中的折射率。在Max中抽取场景照明的R、G、B分量很简单,只要在Environment面板中分别将全局灯光色调整为图中的14、15和16状态即可。