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控制角色的位置基础篇

发布: 2007-1-25 14:39 | 作者: 十年磨一剑 | 来源: aougu.net | 查看: 232次

  从这篇文章开始就要和大家一起讨论Lingo的使用了,这篇文章我会写得比较长的。主题是控制角色的位置,将会讨论如何用Lingo来自动控制角色的位置,并且和大家讨论一下如何可以把一个只为某个角色而做的Lingo脚本程序转化为可以为多个角色所用的通用性脚本程序。还有就是将会讨论一下如何用鼠标、键盘等来控制角色的位置等等。在这里是想通过这篇文章能引导一些朋友们进入Lingo之门,所以会写得详细些,文章将会长些。希望大家有好的提议能跟我说说,
Y0L ZJ P:vS-}
lmT RU1O(z5DJ   好了,闲话不说了,下面开始先在Paint窗口创建一个位图演员,如一个实心圆。把舞台设成640*480,把实心圆演员直接从演员表中拖放在舞台中央处。
2LM%BEe%\l
$TFb4M/_#Z*wv @   打开Message窗口,在窗口中输入:奥古多媒体6x-jOcr)E ?

c:k0L X!z(i&n0Y-z'P a sprite(1).locH = 100 回车
dq}zo\:v4{W0Z updateStage() 回车
eFj2~V+dZ [7@ 奥古多媒体4o)SLT7~)cq,}A
奥古多媒体a'r,tB%Zgn!X s
  你看到了什么?实心圆的位置变化了。变成在原来的位置的左边近舞台左边处了。
%`Q5[6Yn.F`&[a 奥古多媒体 @+_5c)@%]:^
  在这里就用了两句很简单的Lingo语言,来改变了实心圆的横坐标位置。第一句的作用是把精灵1(即实心圆)的横坐标由原来的改变为100(Director7以前这句程序是这样写的:set the locH of sprite 1 = 100,Director7之后也还支持这样写的。但Director引入了新的点句式程序写法,能节省输入的时间,以及符合很多程序员的习惯);第二句的作用是把第一句所做的改变来更新舞台所显示的内容(注意:当你是在电影播放期间输入第一句程序的话,第二句是不需要输入的,在第一句输完按回车键之后已经可以见到实心圆的位置变化了的,只有在电影是停止状态下才需要输入第二句的)。奥古多媒体;A/y3n(W-kOK7e
奥古多媒体X ~8Ey:amt
  再在Message窗口以同样的方式输入两句:
6uO,a.W3L?9f9ROq
%wCW9VW6s p SS sprite(1).locV = 100 回车奥古多媒体0N"C6ErZ8n
updatestage()  回车
;VP0vm.Q7\9a 奥古多媒体 ND/k MtQ"@9a
  又可以见到实心圆的位置发生变化。这次是纵坐标发生了改变。
gx9ZW S'Es
R9DVp,m   通过对比可以知道,locH与locV是分别代表角色属性中的横坐标与纵坐标。能不能同时改变横坐标与纵坐标呢?当然可以的。
2CHMn8bE}X 奥古多媒体t.J(d/j)p dm O
  在Message窗口以同样的方式输入两句:奥古多媒体j s#bG0ve
奥古多媒体 lq*R^(N
sprite(1).loc = point(320,240) 回车奥古多媒体@j:?&|-X B;e)m
updateStage() 回车
!JQ}LJu
9?b W0lnt']g   可以看到实心圆又回到舞台中央了。
{_c QFK*t6|;`
] rxlQ"V   下面以例子说说实际应用这几句程序的情况。先来做一个会自动从舞台左边运动到右边,到了舞台右边之后,会再从舞台右边运动到左边,到了左边之后又回转右边运动的不停循环的运动。
#M#P;G s!iw 奥古多媒体 qM+k3rexR
  新建一个影片,在Paint窗口创建一个位图演员,如一个实心圆。把舞台设成640*480,把实心圆演员直接从演员表中拖放在舞台中央处。奥古多媒体J-zkf6y"C6f.x8bZ

o;j:OG+S7| Ovg(\   打开script窗口,在窗口中输入下列程序(注意:程序每输入一行要按一下键盘上的大回车键,不要按小回车键,在Director中,这两个回车键是不同的。另外,在下面程序中有“--”符号之后的这一行内容为说明语句,输不输入都可以的。Lingo会自动把“--”符号之后的内容忽略的,在这里加进去是为了使读者能更好地看懂程序): 奥古多媒体KG0Ao_sy{G9W

;~BJ*p7M3X$J global pDirection
+~?D6{C5x9}3u$w -- 定义一个变量pDirection奥古多媒体O4s6OW2Ls(xg
on beginSprite me
*E0N0qvnN_| s   -- 当第一次出现我(指使用这个行为剧本程序的角色)的时候
c%@4p#?!U4[| f   pDirection = 5奥古多媒体y-O {cPG
  -- 设定角色每变化一次位置的变化量,数值越大,变化越快
D z%eEUIy3r G` end
4{Q C+r.@ 奥古多媒体7fy?\2S

,p,`8UQ/^q)Ls#p on exitFrame me奥古多媒体B @8u3F)h+y*A#~
  -- 当播放头退出当前帧,播放下一帧时奥古多媒体i%|"D%a j d5~C0M(N O*N
  sprite(1).locH = sprite(1).locH + pDirection
#e?B3Zg~   -- 分镜表中1号通道上的精灵(角色)的横坐标增加pDirection这么多,
li5C zc\,D]^%c   -- 可能是递增,也可能是递减,由pDirection的值的正负决定。奥古多媒体d0WEy#@ _k8~;t y9j&s!|
  if pDirection > 0 and sprite(1).locH > 600 then
RF?,DQZ:P{9g     -- 如果精灵1的横坐标大于600(即它已到了舞台的最右边)时就会
7vf O$`#C'a0F5\Lt     -- (在这里,600这一数字是可以设大点或设小点都行的。)奥古多媒体,fD3fhU ?^ }
    pDirection = -5奥古多媒体K_ v7S5b k3m$\G-{'?}k0D
    -- 把pDirection的值改成负值
W N s)i |Nu:vbl4A   else奥古多媒体 O4@R Ic0T7C$b`
    -- 否则的话
@b:v N;^4\     if pDirection < 0 and sprite(1).locH < 40 then
KJ @[@A0q       -- 如果精灵1的横坐标小于40(即它已到了舞台的最左边)时就会 奥古多媒体rumzPN}
      -- (40也是可根据实际情况来设定的。)奥古多媒体b;mW}-iI@2Ld9bx"P
      pDirection = 5
$P^ Nb@1?$V7_J       -- 把pDirection的值改成正值
(CD'q'cUL(@2@Me5}5Z     end if奥古多媒体7o3J:k P~7Cm
  end if奥古多媒体#E7zV}Z5s G
end
?r1OSj|R 奥古多媒体b5}Gr(j9i~,rl0W
奥古多媒体ty%@#F%PoA
  输入完毕之后按小回车键,script窗口将会关闭,如果你没有看到出错的对话框,那么恭喜你,你成功了。如果有错识提示,那么请你再认真检查一下,要不你也可以把上面的程序复制去用,这是经过测试的程序来的。
n0^\#Vo:I
W%D@Y"B   script窗口能正常关闭之后,可以见到演员表中第二个位置多了一个Movie Script演员。用鼠标右键点击演员表中的Movie Script演员,在弹出的菜单中选Cast Properties,会打开Property Inspector窗口(注意:是指在Director8中,在Director其它版本中可能不一样的),点选其中的script选项卡,在这个选项卡中有一项设置Type,把这个设置选为Behavior。之后关闭Property Inspector窗口,这样就把这个Movie Script演员改为Behavior Script演员了。
| NKuM8o 奥古多媒体_ Ny!J!p'm;_ u
  把这个Behavior Script演员从演员表中用鼠标左键按定不放拖动到舞台上的实心圆角色上放开鼠标左键。这样,就把这个行为加到实心圆角色上了。现在可以播放来看看。奥古多媒体Wn;N)V e3t t}F

q,]$zi-Zy/M   在这个Behavior Script的例子中,lingo程序是专门为分镜表中1号通道上的精灵(角色)而做的。下面说说把它改成通用的、可以为分镜表中任何一个通道的精灵所用的具体方法。为什么要这样做呢?因为如果你有多个角色用得上这样的行为时,就不用为每个角色都专门编一段Lingo程序给它们了。想象一下,如果你想做一个美丽的夜晚的场景,天上有很多美丽的、闪烁的、大大小小的星星以不同的速度在慢慢移动……。哈哈……,是不是很想做了?
*{ YdvV$[m
FP{xYdJd 第一个改动是把第一句:奥古多媒体#Bf7Fe.hk Yk
global pDirection
Y-\qr/o8H 改成:
,U d0d4z5| property pDirection
l }\2?{7m|T
i|9o[F:h V9T   因为“global”是定义全局变量的,只要当你的影片中有一个时候把pDirection 的值设为一个固定的值的时候,例如为“5”,那么你的影片中凡是用到变量pDirection 的时候都会把它认为是“5”。在这儿你当然不想看到每个星星的移动速度都是一样的吧?“property”相对来说是定义局部变量的。它允许每一个星星都有自己的pDirection值,即是有自己的速度。
YPKK#[ srQ 奥古多媒体6t$a)e#AflK
第二个改动是把:奥古多媒体 f(O&EYw&Q
pDirection = 5奥古多媒体 q"s2E1b&I&?.x
改成:
,X@?7m\flG pDirection = random(5)
w'a/`9kQy
7aC5UO'B9Vx(UB   意思是把pDirection设定为1到5中的任何一个整数。命令random是一个随机函数来的。和其它很多语言是一样的。在这儿用上随机数的话,就可以为星星们随机地设定一个速度给它,每次运行都不同的。
^ mzJ7~5BlC)u q
W;fs8] x'Hc b 第三个改动就是把程序中所有的:奥古多媒体}0ySq9u^X7}
sprite(1)
U/d];?}*Tu/Uz9pS 改成:奥古多媒体B,`9\E"E
sprite(me.spriteNum) 奥古多媒体z?b HJ+Hf*qJ P
奥古多媒体kI2k"?Rl5b
  意思是把硬代码“1”改成你把这个Behavior Script加到的那个角色所处分镜表中的通道号。也就是说me.spriteNum是自动检测角色所处分镜表中的通道号的。奥古多媒体0Y8F/Y%a`LQ
第四个改动,也就是最后一个改动。把实心圆换成一个星星。并要确定这个星星是附加了这个Behavior Script的。另外可以在屏幕上放上许多个星星(位置与大小随你中意)。然后再为它们一一加上这个Behavior Script。完了之后,保存吧。当然还要运行一下啦。
$LBH,LiU2vG S2W/S 奥古多媒体y+R!Vh.sS
  还有一个地方要说明一下的。就是要把舞台的颜色设色一片漆黑,这样才象是夜空呀。奥古多媒体N;y2W+N@Y{-i%B-u%J
奥古多媒体*WA5y `;`*A"_Y p J

WL~6Iz_   不好意思,漏了一个需要改动的地方还没说,就是要把if……then……句子中的“pDirection = 5”和“pDirection = -5”两句都换成“pDirection =- pDirection”才行。不过这样一改,程序可以进行一下压缩了,压缩之后的程序如下:
w_M@3IP 奥古多媒体d9X4Q7kH
property pDirection奥古多媒体1Y ZC-S GW^
奥古多媒体5H-| S1cPZld
on beginSprite me
ZL"Rx O"ZnMS8a~   pDirection = random(5)
9Q6lZ3c%_6G end
^ g M*I g 奥古多媒体rCev*@ ` V
on exitFrame me
8zr/@Q(`ITBPV$c5s   sprite(me.spriteNum).locH = sprite(me.spriteNum).locH + pDirection
QgMZ;s])|z   奥古多媒体W)j L:D}_2I R
  if (pDirection > 0 and sprite(me.spriteNum).locH > 600) or(pDirection < 0 and sprite(me.spriteNum).locH < 40) then奥古多媒体a,WZ,D \r*Q-e
    
L[)m}*lfX6I     pDirection = -pDirection
^_mDo     奥古多媒体0O L'p{(E(~]1H
  end if
$L BY`({;K end
zeS[/f?#u q
:u|KH jy3f   如果想控制星星从不同的角度不同的方向移动,以及还要旋转之类的效果,也是可以的,但由于Director的库面板里本来就有这么一个行为的了。所以,在这儿就不再多说,请大家自己看看Director库面板里自带的这个行为(在库面板Library Palette里的Animation类中的Automatic分类中的Random Movement and Rotation行为,本文不用此行为,如大家有兴趣可自行尝试)。用法也很简单,只需把它拖放到角色上,之后会出现设置活动范围、速度及旋转相关等的参数的对话框。设好参数关闭之后就可以播放看效果的了。奥古多媒体:BF9jC2R
奥古多媒体{q-H0[q\
  好了,说回原来的。现在已经有了一个很多星星横向移动的动画了,是不是能把这些星星中的某颗在某个时刻化成绚丽的流星呢?答案是当然可以的。下面让我们来看看怎么样做流星效果。奥古多媒体-?H!cnl4It}
奥古多媒体alL5PW#Q-wR

d`M}&Z.K}   下面请接着观看文章《控制角色的位置之流星篇》中详细说明流星效果的制作方法。

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