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用Director创建涂色板

发布: 2007-1-25 14:07 | 作者: Will Turnage | 来源: 译自director-online.com | 查看: 166次

  原著:Will Turnage奥古多媒体.x/GO7G5dLMi
  翻译:alphachi奥古多媒体0Au i;Rp1|m J

5[kjYd]Wl   过去,用Director创建涂色板类型的项目需要做许多前期工作。除了制作线条以外,还必须给每个将被涂色的元素创建隔离演员,并且为每个角色创建涂色代码。
K$d0Qf'C1e? \4U&c
B_IOAO4q   幸运的是,在Director 8.5中使用floodFill这一非正式的图像Lingo命令即可克服这些困难。floodFill命令能够接受传递的location值和color值,并使用这个指定的颜色填充图像(非常类似于在Paint Window中使用颜料桶工具),此命令的语法类似这样:
a4K'l'SY&Ph1C
,d-|:Z,N(P(C8E|1].B%R imageObj.floodFill (x, y, colorObj) 或 imageObj.floodFill (point (x,y), colorObj)
X,bQ8H5C'oQ
U;y:QX(PW"a8K3\I^   第一个参数是填充时开始点的位置,第二个参数是填充时使用的颜色对象。奥古多媒体 l5r-v[!^]c

OOs_$zCSZ$n#a hW   创建涂色板应该从制作简单的黑色线条开始,在Paint Window中即可完成这步。接下来,需要为想要使用的每个颜色创建一个隔离演员。为颜色样本编写如下代码:
up$j\U {+bh-q#N)sw
A:|:E8p)m Yf|1t-[ on beginSprite me奥古多媒体%X N}V]3se v
  sprite (me.spriteNum).cursor = 281
#P~UJ `tE0MD'Qs   tempImage = sprite (me.spriteNum).member.image奥古多媒体~0jQ6RPq(|R
  tempImage.floodFill (point (1,1), pColor)
Z)Y4?0p_6g'v`!@sO/t   tempImage.draw (tempImage.rect, [#shapeType: #rect, #lineSize: 1, #color: color (#rgb, 0, 0, 0)] )
#B"F#o'`&z"i end
kg P P#V}#c[q]
} z*On@ M7\.x1y on mouseUp me
"J uFUthd   sendAllSprites (#setNewColor, pColor)奥古多媒体y){3Vg \q Si$I
end 奥古多媒体L2U8]-buO o V

vw:a,{r*c0qz8M4PV   首先,beginSprite将角色上的鼠标形状设置为为281(滴管),并创建一个名为tempImage的变量指向当前演员的图像。此时,floodFill命令使用选择的颜色填充此图像,并绘制一条黑色边界以固定颜色样本的形状。最后,在mouseUp处理程序中,颜色样本的特定信息被发送给每一个角色。
"W%I9fn2]E2y]
%?0^a _7SFR   行为中另一个名为setNewColor的处理程序将接收每一个颜色样本发送的颜色信息:
|2l-CHtsvsD
D;t$r WI/{3Wy on setNewColor me, whichColor奥古多媒体M ua6n\Q3h
  pColor = whichColor
1Y3ViU_e+E B end
(_TBMro qt^\ 奥古多媒体(V9[A4Iax
  对于行为的其余部分,需要先初始化一些东西。奥古多媒体 Y$dp~ao |I:W
奥古多媒体7^z#eh l%?$y]e
On beginSprite me
s qb!hs*^)SY   pColor = 0
0k y_4~9l[ y   sprite (me.spriteNum)Cursor = 259
M f.KBd7o[n'KdI   pMemRef = sprite (me.spriteNum).member
Y+R~'Dm;i   pMemRef.image = member ("coloringBook").image.duplicate ()
F2W a&i r9v   pMemRef.regpoint = point (0,0)
F-RA4]4~pRH end
n)w{+@A4z:O p 奥古多媒体HB X @8f f.X
  首先,令pColor=0,表示还没有选取任何颜色。其次,将角色上的鼠标形状设置为259(颜料桶)。此时创建一个名为pMemRef的变量指向相应的演员,并将此演员的图像设定为演员“coloringBook ”(即包含黑色线条的那个演员)的图像。最后,将此演员的注册点设置为point (0,0)以方便此后的计算。
2|@JA$j
$Bq7t!o f'n   下面的代码在鼠标点击时填充图像: 奥古多媒体egTtX/Q
奥古多媒体ta4C"wm5Tul
On mouseUp me
@T*kt0^9_5u%G}3g(P   if pColor <> 0 then
:P#c;Mqe{k#V     offsetLoc = the clickLoc - sprite (me.spriteNum).loc奥古多媒体'RxO8z`z*e_ q|%y
    pixelColor = pMemRef.image.getPixel (offsetLoc, #integer)奥古多媒体$[d)A c9g|z|
    if pixelColor > 0 then奥古多媒体+GL Rjs;k&P
      pMemRef.image.floodFill (offsetLoc, pColor) 奥古多媒体hM+yz.]hR)~^
    end if奥古多媒体 WC;{9P)[
  end if奥古多媒体R y J D5^YH,A8w
end
)Bt/f6?Z
'F ~L E2K   首先,这些代码确定pColor值不为0,以保证用户已经选取了某个颜色。其次,将鼠标点击处的location值减去角色的location值,以计算出点击处相对于图像的location值。接下来,获得点击处像素的颜色值并将其作为一个整数型常量存储。如果不为黑色,意味着用户并没有点击黑色线条,此时floodFill命令根据指定的颜色填充图像。 奥古多媒体!a3BQ \d/M

"XSerwv@
5]5fs)IP _3Y1r+B!g   以上就是实现调色板的整个过程,最终结果类似于下面的影片:奥古多媒体] Va4D-QhI$s
奥古多媒体l;hA6NR"v0A\
奥古多媒体$F9B/Y(eMh

+Y0Y u-v)`Y   相关附件

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