虽然“Guide”行为已经能够发挥其应有的作用,但离完整的行为还有一段距离,下面让我们来对其进行一些完善。
1. getPropertyDescriptionList函数的使用
在编写上面的“Guide”行为时,我们使用了一个名为“getPropertyDescriptionList”的函数,那么这个函数具体有什么作用呢?
getPropertyDescriptionList函数实际上返回的是一个属性列表,而其中的属性和属性值是利用列表命令addProp添加的。具体到这个“Guide”行为来说,此属性列表中只有一个属性“#pTargetFrame”,而其值仍然是一个列表[#comment: "Go To Frame", #format: #integer, #range: [#min: 1, #max: 25], #default: 1]。使用getPropertyDescriptionLIst函数,可以建立一个参数对话框,其中#comment用来显示参数的描述信息,#format用来限定参数的取值类型,#range用来限定参数的取值范围并确定参数的取值,default为参数的缺省值。要注意的是,#range属性并不是必需的。如果没有#range属性的话,则需要手动输入一个参数的取值。

2. runPropertyDialog函数的使用
在某些情况下,我们希望行为能够半自动地设置其参数,而无需每次使用时都进行手动设置,此时runPropertyDialog函数便发挥作用了。例如,我们可以为“Guide”行为添加下面的代码:
on runPropertyDialog me, list
setProp list, #pTargetFrame, 7
pass
return list
end
现在如果将这个行为拖拽到一个角色上的话,会出现下面的参数对话框:

这便是runPropertyDialog函数的作用:使用属性列表命令setProp将pTargetFrame的取值预设为7,从而无需我们手动设置。更为“神奇”的是,如果去掉其中的“pass”命令,参数对话框将不会出现,但setProp命令仍然有效,这样便实现了参数的半自动设置。
3. isOKToAttach命令的使用
此命令的含义显而易见,即检测行为是否“is OK To Attach”,当我们需要限定行为的使用范围时,就可以利用isOKToAttach命令。试着将下面这段代码加入“Guide”行为中:
on isOKToAttach me, spriteType, spriteNum
if spriteType = #graphic then
if sprite(spriteNum).member.type = #button then
return TRUE
else
return FALSE
end if
end if
end
如果现在再拖拽这个行为就会发现,它不会像以前那样可以被添加到任意的角色上,因为此时isOKToAttach命令已经限制其“只能添加给#button类型的演员生成的角色”。当然,对于isOKToAttach命令,除了#button以外,还有许多可供我们选择的参数,在这里就不一一列举了。
4. getBehaviorDescription函数和getBehaviorTooltip函数的使用
