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影片剧本、父代剧本与行为(上)

发布: 2007-1-25 13:57 | 作者: Lingoworkshop | 来源: 译自Lingoworkshop.com | 查看: 107次

  原著:Lingoworkshop
}uH1f#_#K|0HK   翻译:alphachi
i#F_oT-C
{]@$H,X   在Director中,对于每一种演员类型,都对应着一个“Type”属性。Director本身支持的演员类型包括#bitmap、#shape和#field等;其他的一些演员类型,例如#quickTime和#flash,通过内部的Xtras也可支持;此外,一些第三方的Xtras还能够创建像#OSBox和#OspopupMenu这些类型的演员。奥古多媒体$DkH5Y0xSN:O\
奥古多媒体`*\Z3O8l$pt9e
  影片剧本、父代剧本和行为都是#scrpit类型的演员,也就是我们通常所说的剧本演员。奥古多媒体Xlq)JI5g
奥古多媒体n*pA#s:qEL
  每一个剧本演员都拥有一个“scriptType”属性——影片剧本的scriptType是#movie,行为的scriptType是#score,父代剧本的scriptType是#parent。scriptType的重要性在于:
g3nR2l2`$U+U
7DsoJ G/p   (1)它决定了一个剧本的作用范围:影片剧本可以作用于全局范围;而行为和父代剧本则只可作用于局部范围。
p5J bO7?)@
1b,V8gO~ST0Z   (2)在创作模式下,它决定了剧本演员能否被添加到一个角色上:行为能够被拖拽到角色上并触发这样的进程——自动添加行为到角色的scriptList中,并生成MUI对话框以设定具体的属性数值;而影片剧本和父代剧本则不能被拖拽到角色上,尽管它们可以通过Lingo被添加到scriptList中。奥古多媒体0|Q+U#E4d1t'V
奥古多媒体vP%D,wq6CB$`p
  每一个剧本演员还有一个“scrpitText”属性,scriptText是在影片运行时或是在消息窗口中运行命令时被执行的Lingo代码;而为了执行这些Lingo代码,Director会从剧本演员中创建一个“剧本对象”。当影片运行时,这一过程对于影片剧本来说是自动进行的,而对于父代剧本和行为则必须通过使用“script”关键字进行。
}/ttg9_cT9}
v[5qc7B0w   要想创建对剧本演员的一个引用,可以像下面这样使用“member”关键字:
5\MW @wx/n4EG;f 奥古多媒体1Hyx'\k
ScriptCastmemberReference = member(“ScriptCastMemberName”)
3JS7lJ3\UA0H([ nu"X put ScriptCastmemberReference奥古多媒体6dea3_Q-c kFM@
-- (member 3 of castLib 1)
HgI'q K~rnV 奥古多媒体4S WN!z2?&O._3r1@
  要想创建对剧本对象的一个引用,可以像下面这样使用“Script”关键字:
,EB f;X JZT 奥古多媒体W#yj-|$} __6B
ScriptObject = script(“ScriptCastMemberName”)奥古多媒体-Ao1H.IC)n&s,p
put ScriptObject
{OL"dM4r^}_ -- (script “ScriptCastMemberName”)奥古多媒体6},ELjvl

/~/C3?+c o K)g   剧本对象拥有自己独立的属性,能够响应发送给它的各种消息,例如#mouseDown这样的标准事件和#DoThisHandle这样的自定义消息。从不同的scriptType中创建的剧本对象本质上都是相同的,唯一的区别在于,Director如何给它们发送消息和它们如何被创建。奥古多媒体*Id em{
奥古多媒体b ~@O b9Y
  Director会给影片剧本对象创建一个特殊的内部引用,因此如果不指明要回应消息的剧本对象,Director将认定这个消息是为影片剧本的剧本对象设计的,并会将其发送给已经创建的所有影片剧本对象,直到找到了能够响应此消息的对象为止。在以这种方式将消息发送给影片剧本对象时,不能够包含任何特定的参数。但如果创建的是一个对此剧本的明确引用,那么在使用这个引用给对象发送消息的时候则可以包含引用本身。奥古多媒体&LK)W j1n}xL4`NH
奥古多媒体s8} ?+jS| k;i
  要想证明这一点,可以创建一个名为“aScriptName”的影片剧本并赋予下面的scriptText:
!b!i1eN6O 奥古多媒体~0zX1b"OC d
on HandlerName scriptObj奥古多媒体*ub!QvnU
  put #HandlerName, scriptObj奥古多媒体|5r*F%oo#QS;_
end
C/^Nd `Gbx 奥古多媒体'[Ja?Tk
  如果此时在消息窗口中键入“HandlerName”,则会得到下面的结果:奥古多媒体}1\)e3pn5U_)S?Z
奥古多媒体cb0YC)y!I
HandlerName
:z iB` D3A5?zo@ ?5D -- #HandlerName <Void>奥古多媒体 l$[ uPeJ

"c5`~5eH2XU}&|5y   但如果创建的是一个明确的引用,那么给其发送消息后会得到下面的结果:奥古多媒体0`(s OUk,hef*U5^2z
奥古多媒体Ie7C8WT-V*Ud&q,G3?
scriptObject = script(“ascriptName”)奥古多媒体U]~eTe6Cx(t
scriptObject.HandlerName()
.y v7Vq3r_ -- #HandlerName (script “aScriptName”)
pCS!X0h C"F 奥古多媒体7E7B f p,I%OJ?/w
  为了试验,将影片剧本的scriptText改成下面这样:奥古多媒体S z*p+M0K6z
奥古多媒体zh dZT m
on HandlerName scriptObj奥古多媒体'{gG;N&u/svR+e%o
  put “nothing here, move along”, scriptObj
"y6~3]Bta end
w mAH%r^`K$@g 奥古多媒体8lT0S sC1Q
  点击“Recompile”,然后在消息窗口中键入“HandlerName”并回车,将会看到:
O8XfY[e{z
?2ss0s TJ!U9`O @ HandlerName奥古多媒体l]T G8jE@8^
-- “nothing here, move along” <Void>
*]N_j$qv-bS6HU@$n
.WM&O o9T%z _   这是因为,在调用没有引用的处理程序时“scriptText”已经改变,所以点击“Recompile”后消息被发送给了新创建的影片剧本对象。但如果我们先发送消息的话,将会看到:奥古多媒体4nC6r)Fi$[b4B
奥古多媒体g t N.t4WR
scriptObject.HandlerName()奥古多媒体 j,@mQ-JoB+G\
-- #HandlerName (script “aScriptName”)奥古多媒体)t~r,edv

,G2}n|VxP:w#|   在第二个例子中,剧本对象实际执行的代码并未改变,其存在与剧本演员本身无关。

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