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Director 3D基础(二)

发布: 2007-1-25 15:34 | 作者: macromedia.com | 来源: 译自macromedia.com | 查看: 303次

  翻译:十年磨一剑奥古多媒体} { y-BUQ"h\

5{ Ug1H D-hTr `   本教程的例子是用Macromedia的教程例子。奥古多媒体*u*[5N u*u-l~

V{"T8k_:i9h['|   一、关于3D演员与精灵奥古多媒体Y+MJ H5XD:M5D%n*kR

M!HoOT dN   在Director8.0或更早的版本中,一个演员都是存在影片中并完成特定的任务:一个数码声音、一个图片、一篇文字、一个按钮、一个图标、甚至是一个程序或行为。这些各式各样的2D演员仍在Director8.5中完成重要的任务,但Director8.5有了新的不同的3D演员了。一个3D演员包含一个完整的3D世界,包括一些模型们以及它们给赋予的行为等。
Y7o7L*D2M MI WB
%Lb `\'s:Pd(N   在Director8.0或更早的版本中,一个精灵是一个演员的实例——在分镜表中占有特定一段(即是角色)。如果你改变一个精灵,你不会改变这个演员的;但如果你改变了这个演员,你就改变了所有使用这个演员的精灵(角色)。(十年特注:这句话可以这样理解,一个演员可以做多个角色。)这些各式各样的精灵仍然以2D演员的实例的形式存在于Director8.5中。然而,一个3D演员却是不同的了,因为每个3D演员的3D精灵在该演员中通过使用摄像机的方法可以有不同的外观。每个摄像机能看到一个3D(世界)演员的外观:一个摄像机可以从前面来看一个模型,而另一个摄像机可以从侧面来看这个模型。由于每个在用同一个3D演员的3D精灵可以设定为不同的摄像机,所以用同一个3D演员的各式各样的精灵可以有有同的外观的。奥古多媒体{5|},M0s#a@cw
奥古多媒体 h Hzz.nJ*uK[R
  二、在一个3D世界
1ET+Sj(?J|#R
Z {;i] }0~qW5d:k   在3D世界中的各组成部分之间的关系有点类似于2D精灵们和演员们之间的关系:奥古多媒体!P$}1pNr8~h
  1. 一个模型资源包含可以许多模型共同的一整套的几何数据,就象许多精灵可以用同一个演员。奥古多媒体YW6M*]5_:}2@$C Ql
  2. 同一材质球(shader)可以为多个模型定义颜色,就象一个演员可以定义多个精灵的外观。奥古多媒体7gnnDQ
  3. 材质球使用许多表面贴图(textures)象模型使用许多模型资源,改变一种表面贴图可以影响所有使用它的材质球。
Fc/h9L^Ey!x`"{   4. 同一种运动可以应用于不只一个模型,就象一个演员可为多个精灵所共用。奥古多媒体!PO)kf A#p
奥古多媒体)M`3i _u9Rl@f
  三、关于样本影片(这篇教程的)
Z#Z9f+~M-] iJ/G
!x*tt&LTL}vGW 相关附件奥古多媒体]0UR*kcRY:A;o
奥古多媒体Qsm5K%w
  这篇教程的样本影片3Dintro.dir演示了一个3D演员里是各个组成元素是如何工作在一起的。这个影片包含了在Director中创建一个3D演员和联合使用2D和3D的技能。影片中用于解释发生了什么事的文本与图象精灵是与Director8.0或更早版本中一样受分镜表控制的。而3D演员与3D环境是受Lingo程序控制的。每个程序是通过单独的步骤加于运动的模型上的。
1f?.L;w6xli'm
6w!Z,Ge[oH   当你运行这个影片时,你可以点击各行文本以引发以下各步骤内容:奥古多媒体'mZ&f7Qf)]
  1. 创建一个空的3D演员
G3g#c#V!R:F@   2. 添加一个模型(在这儿是一个球)进空的3D演员中奥古多媒体B@zm!C(U l%OO"I
  3. 为模型添加一个材质球(shader)奥古多媒体2g| Zm$tr)s~X }(B
  4. 为材质球添加表面贴图(texture),在这里就是为球加了表面图案奥古多媒体lR(Dd n*Ro
  5. 使模型动起来奥古多媒体I{_Nf7Y:o3dm
  6. 创建第二个模型(在这儿是一个正方体),并且为两个模型建立父代关系(即一个是主,另一个是从)奥古多媒体(S4l*g pG(P
  7. 使第二个模型环绕第一个模型运动起来
:~?XH,K
-}w1h-E y J,K   通过这些步骤,影片提供了你能利用Director8.5的3D功能来做一些事情的一个简单的例子。你可以利用整套的3D命令做更多的事情的。本文剩下的部份就是介绍这个样本影片以及它所用到的行为等。
2b D"QQZG*TmT%Y^(os9m 奥古多媒体rD [rt$A9Q
  四、创建一个3D演员
zOw"X)E vCi
0}*Jw,s9yjA   样本影片3Dintro.dir已经包含了一个将要通过Lingo程序来添加模型们的3D演员。如果你建立了你自己的新影片,你就必须从创建一个空的3D演员开始。奥古多媒体kD @9E{:^^6m@0x
奥古多媒体8v+C^)r c(r%B~
  创建空的3D演员的步骤:
@iY csax W   1. 在Director中,选取Insert > Media Element > Shockwave 3D。奥古多媒体uaN E U2X8Rc
  2. 为这个新的3D演员命名。
)X RIt8B y
yP(EE|6q}5_   一个新的空的3D演员就被加进了演员表中了。
H@i2d6j-~
s&U3~I:oP2C8D"~H   五、加一个球进3D世界中
:s |*Z|^DJ
J&KPgrz X   样本影片使用了创建球体的行为,被附加于Create Sphere文本演员上,点击文本演员就加了一个球体进3D世界。奥古多媒体 u-tWp+X~B!M'I

T9?#P1T9k^U {2qf   创建球体的行为的Lingo脚本如下:奥古多媒体wPC"FM rQ F`d
奥古多媒体dK1\ hMj
on mouseUp(me)
EK$G7G9m }%JV 奥古多媒体 X6d l"P4p&j3j4G%V
if voidP( sprite(1).member.model(‘‘newSphere‘‘)) then 奥古多媒体uE`0?-V[c
tSprite = sprite(1)
~'k fU d'zG tMember = tSprite.member奥古多媒体&H~.eJi2NCm
tTempModel = tMember.newModel(‘‘newSphere‘‘)
8Z1L x+l h;u tSphereResource = tMember.newModelResource 奥古多媒体dkbn-D er z
(‘‘newSphereResource‘‘, #sphere)奥古多媒体/G%tsw'b(Q{%i"N[

O#iC lN9n}z^i6Bd tSphereResource.radius = 60
J uK0f.@4~&\q tTempModel.resource = tSphereResource 奥古多媒体2E T[YA
tTempModel.parent = tMember.group(‘‘world‘‘)
i1Ld$Ms+t tTempModel.addToWorld() 奥古多媒体}_ Duo B
tCenterPoint = point(sprite(1).width/2, sprite(1).height/2)奥古多媒体8t2L.r;DjQ6a
tPointToVector = tSprite.camera.spriteSpaceToWorldSpace 奥古多媒体!` FaD^#AF:e
(tCenterPoint - point(tSprite.left,tSprite.top))
Y5x{LN0B 奥古多媒体%uf:mj3C!`hh(\
tMember.model (tTempModel.name).transform.position = 奥古多媒体nXU#^#V*thfp X
tPointToVector
bp_ FuK;H2eeA
1Df p@K"\?b-P go next奥古多媒体)K4|#\P2X?T
end if奥古多媒体C1AD5_ RT
奥古多媒体*o~o_X9aet%cNa%T
end
sQ"| grg_+@(y 奥古多媒体a E+}-o1S9pw?5q X
  这个脚本是这样工作的:奥古多媒体(mU5` n:X#_4{{S$dx
  1. 脚本创建一个新的模型,叫“tTempModel”。奥古多媒体LC'Qn@$Wr
  2. 然后创建一个新的球体模型的资源叫“tSphereResource”。由于球体是原始的基本的形状,所以可以在空的3D世界凭空创建它。
/sj W'e#}rY?T!br   3. 然后脚本添加一个定义半径长度的尺寸给模形资源。
E5LGj4i$fBy:F8P   4. 这个新创建的球体模型被指定用于叫“tTempModel”的球体模型。
{N,|}@Jw9Q![   5. 这个模型被指定为这个3D世界的子对象。奥古多媒体 O-AV3{pb6j `
  6. 把模型加进世界中。
$W9L7wbr$Ss1`   7. 脚本给模型一个在3D世界里的位置。奥古多媒体y[k+}!i |0~&Q
奥古多媒体7nn%H#x5`k
  留意,脚本并没有创建灯光。然而,3D世界里的灯光已被属性检查员打开了。
!D9I3Z*A4C@ q'T
]%b1Nk&bU!^   六、添加一个材质球shader奥古多媒体Bmc%g9A-`#z @

l6bwQI   一旦创建了球体,就可以点击第二行文本“Create Shader”,利用添加材质球行为为球体添加材质球。添加材质球行为的脚本如下:奥古多媒体 K5wblm4]

WXxs.p0L^ on mouseUp(me)
Fxymt if voidP( sprite(1).member.shader(‘‘newShader‘‘)) then
2Jr%RTu `'O9~5x tSprite = sprite(1)奥古多媒体?O |'l*`px2?
tMember = tSprite.member奥古多媒体,M9W$egl{|}2]W4Yf
tTempShader = tMember.newShader(‘‘newShader‘‘, #standard) 奥古多媒体S y#r7Tk6]e
tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader = tTempShader
Lya5B ky1a;B7R4w Y go next奥古多媒体2md nT!N;P$?7t,^
end if
9^Q@U/j }a end奥古多媒体B*~:YR KB

_1Tcb_9`/TTq%A   脚本简介:奥古多媒体'wW?hS(Q0g$q/I
  1. 确定是否有材质球加在球体上了。
+YO*Qo$y   2. 如果没有,用newShader()命令创建一个材质球。
9_-q!vY9S yT9g   3. 应用材质球于球体。奥古多媒体 I;d$k?6wo%Gu1z
奥古多媒体c2tJ6@g4~!r-s
  注意到在这个步骤中没有做任何可见到的东西――球体看起来毫无变化。添加材质球是为了使球体能给添加上可以改变外观的贴图(texture)。奥古多媒体 g y,M8kRt/L
奥古多媒体.yN DW+V\ cxK
  七、添加贴图(texture)奥古多媒体I8w/Md'c[;v6WJ

ja1a#dW   添加了材质球之后,点击字样为“Add Texture”的文本运行建立贴图的行为。脚本如下:
_C2BO:\T
+CkxY[ on mouseUp(me)奥古多媒体)RU3T3n:r0d@
if voidP(sprite(1).member.shader(‘‘newTexture‘‘)) then奥古多媒体_K/ir.K
tSprite = sprite(1)奥古多媒体!@ ]zM U
tMember = tSprite.member
E#uy|Y,N:K2v9\8F tTexture = tMember.newTexture(‘‘newTexture‘‘, 奥古多媒体 BP6X9V [9YPsx!M
#fromCastMember, member(‘‘Colors‘‘))
Bs)]1b7GM#t zNy 奥古多媒体,f*z%H T+\7Uh W't
tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader.texture = tTexture
H7H(iz am? tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader.textureMode = #none奥古多媒体[NR\1[4[]
go next奥古多媒体8^ ic*Z!d0x"[-h
end if奥古多媒体:}'~Ge!W"oc[
end奥古多媒体ViiYx
奥古多媒体Tb9yj iw.z.R rX
  脚本流程:奥古多媒体;@l9L"x"W _9gP
  1. 确定是否有贴图加于球体上了。
v{ W S5x7Q6d9l4s   2. 如果没有,脚本使用原先已经被创建的名称叫“Colors”的位图演员创建一个新的贴图。奥古多媒体3b2h yd0[&]]
  3. 然后脚本应用贴图于材质球中,于是就显示在球体的表面上。
l!`x$BG&Q$LX   4. 材质球的textureMode属性被设为#none,结果是贴图被应用于没有特别设定的状态。
Jp0PF^p/l
6fwp9I ^*{a |IO   八、使球体运动起来
0R-~ D6[D 奥古多媒体u!u,[+n ]!hR
  添加了贴图之后,点击字样为“Set the Sphere in Motion”的文本运行旋转程序。脚本如下:奥古多媒体U9xdb;J:qZN
奥古多媒体 H4QS$ZLb;OT
property pActive
X?UF'D V 奥古多媒体*v LclN^sh{/M
on beginSprite(me)
hAkzIo+FH u(y \O pActive = FALSE奥古多媒体K8Z9N&dkovV @Rt
end beginSprite
;O3b}:|w 奥古多媒体2@ w2n']i Tc.z:i
on mouseUp(me)
.L:FV[sIl%u pActive = TRUE 奥古多媒体"Wg5?6C/zv
go next 奥古多媒体{4}aut(O2W]0\
end奥古多媒体vjv MBQE M/L/X^
奥古多媒体j2d)Hz0g;X l-f
on enterFrame(me)
M)M:t3a+wB-K3X if pActive then
uSDf6I} tSprite = sprite(1)奥古多媒体f4Xhqk'@-o"I'` [N
tMember = tSprite.member奥古多媒体']'o4BM(eV]/jw:G
tMember.model(‘‘newSphere‘‘).rotate(0,0,-5)
VQ E}0Pg7_;N8a.\e end if
&K%N4Je"C1@ hB)o end奥古多媒体6Mp ]"{0L

jW8g2gZJ9se;Q8E2H   脚本流程:奥古多媒体yWdG`4tS*{&Dt
  1. 当用户点击文本时,脚本把pActive的值设为TRUE,就可以使球旋转起来。
9[5P,O{a#iD G   2. 然后脚本设定每次进入当前帧时都使球旋转5个单位。
Y.PRxfC _8Y
G(n8H.|'J0BU   九、添加一个方体
Ch {7w0HS]8k 奥古多媒体[.O{9r Q.]
  当球开始旋转起来之后,点击字样为“Create Box”的文本运行创建方体程序添加一个简单的方体。脚本如下:奥古多媒体v})j\mmn PI
奥古多媒体'e'\Pi+xyw
on mouseUp(me)
1Y-Zau/e if voidP( sprite(1).member.model(‘‘newBox‘‘)) then 奥古多媒体 e:u?'y V"}&ZI
tSprite = sprite(1)
]{+Er;]| ?d/uF tMember = tSprite.member
[M(bKS KJ_ tTempModel = tMember.newModel(‘‘newBox‘‘)
}WN.D8Z5rw~"_.Vf6^ tBoxResource = tMember.newModelResource
d {"A-m:m)_"dXO (‘‘newBoxResource‘‘, #box)
!q`*uW2O3}tkzC:f
4^ lan)O$c tBoxResource.width = 20
&v0D"P*i M_z tBoxResource.height = 20
| x!o#`)vc"C tBoxResource.length = 20 奥古多媒体'dI eM?:Nf%^
tBoxResource.left = 1奥古多媒体 F0Q4F;WT#Km*}]
tBoxResource.right = 1奥古多媒体4kb8Ot}7pn
tBoxResource.top = 1
/C$j-xiZ+v!Z+H F tBoxResource.bottom = 1 奥古多媒体O]:y#y5r"@
tBoxResource.front = 1奥古多媒体#dYcC5C)O2OC(On\
tBoxResource.back = 1 奥古多媒体m%[ e%N \
tTempModel.resource = tBoxResource
uKi;m`)QZ1n+g tTempModel.parent = tMember.group(‘‘world‘‘)
{k#FN1t8Mj tTempModel.addToWorld() 奥古多媒体2v _ d1E`,a
tCenterPoint = point(sprite(1).width/4, sprite(1).height/3)
e Y'[?1PR7BV tPointToVector = tSprite.camera.spriteSpaceToWorldSpace
E|!T(T#W jJ~5f (tCenterPoint - point(tSprite.left, tSprite.top))
be [3luf d
QVOjOJ[/Y v$O tMember.model(tTempModel.name).transform.position =
}Gi{ p:L v tPointToVector奥古多媒体T"|T9tz|Dx
go next奥古多媒体 Vv L"IFJ!U'fg*bh
end if
qD5_ U l(C K,G end奥古多媒体 ]i0P/q(h'Vm

a"W2k"]r[   脚本流程:
@cX|.z"Z+^C| b%f N   1. 创建一个名叫“newBox”的模型。
*Um6HO)s |5L   2. 然后建立一个类型为“#box”的模型资源。由于方体是原始的基本的形状,所以可以在空的3D世界凭空创建它。奥古多媒体LY4sG6U R4z |{
  3. 脚本然后给模型资源添加一个尺寸,以标明方体的各个侧面与边。奥古多媒体g v y ~5eu0Y3T,V#A
  4. 这个新的模型资源被应用于“newBox”模型上。
W(jWc yx-r DG   5. 这个模型被添加进3D世界并指定为这个3D世界的子对象。奥古多媒体E0mDh+|#ei
  6. 模型被指定在一个3D世界里的位置。
n8{ k.}8H {3[7O6P   奥古多媒体{h"h2AI
在这儿,缺省的材质球被使用,没有用上贴图。
v'i9hT f 奥古多媒体-C7[M/y'} D
  十、使方体运动起来奥古多媒体+|0b@O*Iz3\

cPUS1wp M   最后,方体被加上运动。点击字样为“Orbit Box”的文本运行环绕运行方体程序。脚本如下:奥古多媒体^F)].qi*ks h(l.f
奥古多媒体G k.Ug2SlvO
property pActive
cQ2FCOX;kz1nl
B-~l.mXF on beginSprite(me)
A"s1vn7^D4B5B pActive = FALSE奥古多媒体 Cq0Dnsw
end beginSprite
4R/c#P4}M _#G
s1@np){Q Q8Y Z on mouseUp(me) 奥古多媒体c{)G+b ]yC
tSprite = sprite(1)奥古多媒体:}/@ @Xc!w
tMember = tSprite.member 奥古多媒体`Z2s A.gsE
tMember.model(‘‘newBox‘‘).parent = tMember.model(‘‘newSphere‘‘)奥古多媒体9E9bDV"["o7M w
pActive = TRUE 奥古多媒体L&q#|G!k)Ti9e
go next 奥古多媒体z4d\PL Q
end
O.v"Ei#{"_#Y Q
/D;s$\;W6mu9] on enterFrame(me)奥古多媒体(g4be J:E5V6[
if pActive then奥古多媒体8\DV1d4i#N
tSprite = sprite(1)
zee$Me3e"G[x tMember = tSprite.member奥古多媒体H |)m9~W
tMember.model(‘‘newBox‘‘).rotate(0,20, 25) 奥古多媒体lN {'d r h0Q
end if
Yc7Uy#Ai&`6m end on
,c"?&_+P%lCj$f I 奥古多媒体m2[ Bm Yr
  简介环绕运行方体程序所做的:奥古多媒体0[7s'n\(M
  1. 当鼠标点击在字样为“Orbit Box”的文本上时,方体被指定为球体的子对象。由于球体是不停旋转的,这就造成方体开始环绕球体,以对应于球体不停修正的位置变化。(也是就说方体与球体好象有无形的棒连在一起了,不但距离保持不变,而且表面相对的位置与不变,如在本例中球体对着方体的那一面永远不变。)奥古多媒体"x8k r g$@Jo:G j
  2. 方体自己也每次进入当前帧时都旋转。

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愚爱 心碎 稻香 带我走 醉赤壁 魔杰座 我还想她 为你而活 一定要爱你 等爱的玫瑰 原谅我一次 越单纯越幸福 最后一次的温柔 给我一首歌的时间
白狐 光荣 火花 下雨天 小酒窝 樱花草 为你写诗 无可取代 无情的温柔 寂寞才说爱 忘不掉的伤 爱上你是个错 陪你一起看草原 地球人都知道我爱你
城府 假如 花海 兰亭序 爱太痛 舍不得 你若成风 女人如烟 外滩十八号 我们的纪念 摇滚怎么了 和寂寞说分手 爱上你是我的错 爱情里没有谁对谁错