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Director之旅

发布: 2007-1-25 15:18 | 作者: rainy | 来源: aougu.com | 查看: 280次

  一、D8带给我们什么?
#H8q \V6g lz   
3BH1f)]J   新版的Director 8在强大的Shockwave引擎的支持下,带给我们一个前所未有的多媒体&游戏开发平台,和以前的Director 6.5不同,D8支持圆点操作符,使我们的程序更简洁易懂,现在我们来看一个实例。
e lXqiJ   
;Mv1jD8{\   [目的]在Photoshop中做一幅图片(也可在别的软件中制作,如Director的Painter),用Lingo来控制其移动,从下至上,初始时移动快,到屏幕的2/3处,移动变慢,使人能够看清楚,当鼠标移动至图片,停止,移开鼠标,恢复移动。奥古多媒体Pp_3fE4p;B7a|
  
/oaTA$ez   [分析]我们计划用面向对象的行为来编写程序,使我们的程序可以附加至任意对象。在Director8中我们将脚本封装到了行为中,还使用了新的圆点操作符号。下面是D6.5和D8的代码比较,使你更容易上手。奥古多媒体,XS4Cx4l&w-N
  
K#F'?B8eL3M:g   赋值:奥古多媒体-c| g]'v.D ^
  set x=32 --D6.5
R/q9\;pY&K Y6y4}n   x=32 --D8奥古多媒体wo U7E:| k-f
  为对象的属性赋值:
J{.Z~lj#~   set the locV of sprite 1 to 150 --D6.5中将Sprite 1的纵坐标位置移动到150奥古多媒体Rw+JHJ(HJ;c
  sprite(1).locV=150 --D8的代码似乎简洁多了
ATqFVE1t   奥古多媒体 mk0KJOR*cH9O {
  回到我们的话题,下面是我们的Lingo代码,我给出了详细的注释:
!T9Z)\i cyP 奥古多媒体0\{ c*u9o ]6p V.k
  property pMySprite --属性 精灵通道号码
(Bkb:xUiq   property pHeight --属性 屏幕高度奥古多媒体 Z@EN!I2^
  property pMoveYN --布尔值 是否移动奥古多媒体0E8lZCEgVG
  property pFast --图片的移动速度 快
|YE]'{-n4C;q9`G   property pSlow --图片的移动速度 慢奥古多媒体 ic[JY }
  奥古多媒体h%Mwb9Y
  on beginSprite me
I q`OF+K mj    --初始化属性值奥古多媒体:Z)F@M#J-|F!K.hc
   pMysprite=me.spriteNum
7^ y~AZ&M5x    pHeight=the stage.rect.Height*2/3 --屏幕高度的2/3奥古多媒体 U(XaD.e9@3Y-V
   pMoveYN=TRUE
u9J'A!vTh:U)L    pFast=4
8Bt&Gzbq8}R!b3N    pSlow=2奥古多媒体 C!wQK7z w1_U
  end奥古多媒体|G(^g{0l
  
H pjx4_yaN `   on exitFrame me
Wu;H*ooe5V    --当播放头(playBack head)离开对象的时候执行下列代码奥古多媒体2yZ.mw k,[1i#k
   if pMoveYN=FALSE then return --若移动为假,退出句柄
#?*V0]:JD L2Ez    if sprite(pMySprite).locV>pHeight then奥古多媒体Msl&ak2x SU/O
   --若对象的纵坐标大于屏幕的2/3奥古多媒体7zM3Gf#m1j9h
   movePixels=pFast --移动速度加快
_9h$[8zeb    else
|e)Q9}4\+vu    movePixels=pSlow奥古多媒体HS/]6j*TqeLBp8_
   end if奥古多媒体l E7\CD9we
   sprite(pMySprite).locV=sprite(pMySprite).locV-movePixels
*o%P4HjV-o;Q   end奥古多媒体#ew*Ii6G'J0tX
  
A@gVA1o\.F|   on mouseWithin me奥古多媒体.O){7bo9{[xp
   pMoveYN=FALSE
L$x,Hon2m B'k   end
l v4FV2G'pLU c   
uj;r&`&X/GW   on mouseLeave me
Iy \mHZAS+b    pMoveYN=TRUE奥古多媒体1K0Z"rz"C$L&U0C
  end
R2Rj]Sj   奥古多媒体+j!el(fg
  呵呵,就是这样了,你可以把上述代码贴到一个Behavior里,然后把Behavior赋给对象,当然了,因为我们的代码是面向-对象的呦:-),我想在今后同大家共同探讨Director Lingo方面的问题,欢迎给我写信或留言。
,W0{%o9e8W,}2Mo Y   奥古多媒体g(\7l MbWKl/o
  二、这次,我们来了解一下Director中几个主要的窗口,值得一提的是,在今后的学习中,我们将使用的是Director 8.0,前几个版本可能会有些差别。奥古多媒体7^,j&?3X$N2ei(GLT
  
:N^U ^8}*SH   在认识这些窗口前,我们先来做个比喻,了解Director是如何"工作"的。首先,使用Director(导演),我们可以把自己认为是"导演",让声音、图像、动画这些多媒体素材按照我们的意愿组织起来,成为一部完美的电影(Movie)。奥古多媒体$Yuh4xI
  
8I:D0X+M;Nw y3gUqO8X   在拍摄电影中演员(cast)是在后台等待出场的,他们按照剧本(Score或者Script)的要求,在适当的时候在舞台(Stage)上演出一个角色(Sprite)。这意味这什么?意味着演员(Cast)可以看成是一个父对象、一个类,他可以扮演许多角色(Sprite),就是派生(创建)出许多的子对象,子对象是类的一个实例,且子对象可以有不同的属性和表现方式。这是不是有些难于理解?奥古多媒体 Wx5ne`\X
  奥古多媒体)zw&SRr/w
  让我们再打一个更为通俗的比喻吧!周星驰是演员,他可以在《大话西游》中扮演悟空,也可以在《武状元苏乞儿》中扮演苏乞儿,悟空和苏乞儿不是一回事,他们有不同的性格和造型,但他们的本质是一样的,都是周星星扮演的。我们可以把周星星认为是一个Cast,悟空和苏乞儿是sprite,按照不同的剧本,在舞台上进行表演罢了。奥古多媒体z)z} Lh%H
  奥古多媒体+@#_1OWu6|7Z;x;]
  好了,回到我们的话题。认识这些窗口,第一次进入Director的时候,我们可以看到以下几个窗口:Stage、Score、Cast。stage就是舞台,我们将让精灵sprite在这里出现;score是场景视窗,我们将在这里对精灵进行组织,让它们在适当的时机出现;cast可以看做是后台,演员在这里休息,也可以看成是一个存储媒体的数据库,电影中的声音、图像、数字动画都在这里存储。电影Movie意味着整个多媒体的集合,若你学过程序语言,可将它理解为工程。奥古多媒体#axnh`Vz
    奥古多媒体yHbU:~mnLZ%{
  上次,我们认识了Director 的3个重要的窗口。怎么样?搞清楚它们的关系了吗?还没有?呵呵,这也没什么,我们以后会接触到一些实例,由浅及深,你会发现Dir窗口的关系并不比《红楼梦》中黛玉、宝玉的关系复杂。奥古多媒体7H p*]x,Y,Jx.S
  奥古多媒体.j6zgi4S4k
  三、一个最简单的实例。
(L3c'?Dt8e6g%{
|\[$Vi   打开Director的画图Window>Paint(从工具栏中打开更方便些),用圆形工具绘制一个圆。当然,你可以在Paint中绘制比较复杂的图形,就象在Windows98中的画图的用法。Paint中有选择、橡皮、填充、直线铅笔等工具,在这里我就不详细介绍它们的用法了,你可以自己试一下,绘制好圆形后关闭Paint。打开Cast Window(Ctrl+3),看到我们刚绘制的圆了?给它命名为round。还记得上节课中的比喻吗?round就是演员周星星,它(他?)现在待在Case window中,就象在后台一样,等待着出场扮演悟空(或苏乞儿)。OK,我们点住round,将其拖动到stage window舞台上,打开scroe window,你发现有一个长条,占据了第1通道的1…28帧。呵呵,这就是"悟空"了,我们已让演员扮演了一个角色,术语上称为sprite。当然,它现在只是静静地待在stage上,没有任何动作,因为我们没有任何的剧本。
;YGxp l(W   奥古多媒体-r&RR!|1W5k
  希望你明确这样一个概念,正是由于我们刚才的拖动,已经让演员从后台到了舞台上,扮演了一个角色sprite。(对象sprite是由cast类创造的一个实例)。奥古多媒体U o]n:ew
  奥古多媒体:o7k7rY$gsXk1e
  在使sprite运动之前,我们先看看总谱(score window),若你用过flash,可忽略此部分。总谱类似于Excel表,是一个二维表格,左边的行称为精灵通道(sprite channels);上边的列称为帧(frame);红色的线是播放头(play backhead)。我曾经提到过Dir是基于时间线(Timeline)的创作工具,意味着播放电影时,播放头将从第1帧开始,向右移动,在播放头到达的帧中,sprite channel中的sprite将被显示出来,通道号码大的对象会挡住通道号码小的对象。这没什么难于理解的,我们在观众席上看节目,若2个演员重合,前面的会挡住后面的。
!IW*J5EOJh1v d   
+SN#o0X^R%u   回到刚才的话题,我们创造了sprite 1占据了1…28帧,若想让sprite 1运动该如何做呢?在score中单击第1帧,然后在stage上将sprite 1拖动到舞台的左边;单击第28帧,在stage上将sprite向右拖动,你会发现sprite 1上会出现一条白色的线,这就是精灵的移动路径(path)。OK,单击工具栏上的倒带按钮(Rewind),然后播放(Play),看到了吗?小球沿着刚才白色的路径移动。奥古多媒体}O6P&`{y.X
奥古多媒体/t [}w;_H)_Qe
  这就是动画,若你用过Flash等动画软件的话,可能对此不屑。但是不要忘记了,这节课的题目可是"最简单的动画",哪个程序员不是从"Hello world"中成长起来的呢?
%d_LP"k$~2u     
!Le5j"o;],u   我们在上次做了最简单的动画,使用了Direcotr中的Paint工具。若你美工比较好,你可以在Paint中绘制精致的图片。为何有Photoshop这样强大的制图软件,还要使用Paint?我想原因大概有3个:Photoshop太复杂,学习起来可能要花更多的时间,而Paint只要用过Windows的画图就没什么问题了;另外,Director对Photoshop制作的图片兼容性不是很好,尤其是ink为透明的时候,会发现有小的毛刺,看起来非常影响视觉效果,在Paint中就很好了;还有就是Paint支持Direcot的洋葱皮绘画方式,便于制作动画。这也是这次我们将讨论的问题。奥古多媒体%A _F0m1G+h o
  奥古多媒体\S7Kf@T)| q
  四、Direcot的洋葱皮技术和Film loop。
4`?'W~hvG   奥古多媒体;Jb,F5\)K_+pWei
  什么是洋葱皮?我不是专业的美工,探讨这样的问题会有班门弄斧之嫌,呵呵,我们只要明确它的概念就可以了。在从前的动画制作中,美工是这样绘制动画的,将准备绘制动画的图片用很薄的洋葱皮纸拓到底图上,透过隐约可见的洋葱皮纸来绘制下一副图片,一张一张来完成动画,呵呵,好累啊!!!奥古多媒体%i.o I/[9|E-L,XT
  
zi5~ te:]'K)`6[   在Director中我们是这样应用洋葱皮技术的:打开paint画板,选择view>Onion Skin(洋葱皮)打开洋葱皮开关,这是一个浮动的面板。我来介绍一下几个按钮和其功用:1、洋葱皮开关,是否使用洋葱皮,值得注意的是每次用完后应该将洋葱皮开关关闭,否则下次启动画板,默认的将是开启洋葱皮。2、3、是一个可以输入或增加的按钮,用于隐式显示当前图片的前n个或后n个图片。后面3个按钮分别是设置为背景、显示背景、跟踪显示,这里不详细介绍了,若有兴趣,可以自己试一下。
E@ Fz3qC   
7q~(@'m@ Xg^w   OK,我们可以来做一个基于洋葱皮技术的动画了。奥古多媒体)S0iD%c1~ ozd
  奥古多媒体/FM;mQ6L'_
  选择Modify>Movie>Properties设置电影属性(我通常是按Ctrl+shift+D),激活Property Inspector面板。注意:这是Director中最重要的面板之一,在Dir8中取消了在Score总谱中设置对象属性的用法,而将所有对象的属性设置集中到了这里,你可以在此设置电影(Movie)、对象(sprite)、演员(cast)、脚本(script)、参考线等,真是功能强大!!!在Property Inspector中选择Movie…Stage Size,设置为640×480,这是我们将来输出电影时的尺寸(请设置Movie size时要慎重考虑,因为若多媒体做到一半的时候要改变目标投影机的分辨率将是极其困难的,你的对象可能不得不随之改动位置)。
z{x!H7c'DN@   
t c#{o:F   打开paint,打开view>Onion Skin,将允许洋葱皮开关按下,设置Preceding Cast Members 为1,Fllowing Cast Members为0。我们在Paint中绘制一副蛇的图片,命名为snake1。绘制好后按下Paint中的加号按钮(New cast member)建立一个新的图片cast,呵呵,看到了吗?一个虚幻的蛇的图片,这就是我们刚才绘制的那副,你可以参照snake1绘制一个稍有变化的蛇的图片,命名为snake2,依此类推,绘制snake3。若你有耐心,可以多画几副,图片越多动画越细腻,反正我只画了3张。奥古多媒体 C{,wA"w'Fbnm
  奥古多媒体 hll;fhk:pOX
  关闭paint和Onion skin,打开cast window和score window,单击snake1,将其拖动到score的channel 1中让它占据第1…3帧;单击snake2,也将其拖入score中的channel 1,让它紧挨snake1,占据第4…6帧;把snake3也放入score,让其占据7…9帧。你看见舞台(stage)上有蛇的spirte,现在单击play,呵呵,如何?你看到了一条逼真的蛇,正在原地舞动,如何让它运动呢?一条一条设置?那样会太麻烦且不容易同步,让我们看看director的另外一个强大功能吧:Film loop。
^(^p+qp7u@   
"sc8W P-yc h   File loop就是把几个精灵对象(sprite)的运动集合起来做为一个对象。我们将score中的channel 1中的所有帧都选中(就象玩帝国时代中的画框选择一样,呵呵),被选择的影格是蓝色的,用鼠标点住这些影格,拖入cast中一个新的cast的位置,放手,看到一个对话框了吗?在Name中输入snake然后Ok,你可以看到在cast中同刚才的图片的画笔的小图标不同,新建立的snake film loop是一个圆筒样的图标。好了,我们再次选择score中的所有影格,然后按下Delete键删除它们,我们已经不需要这些影格了。
"YZP9m:T[   奥古多媒体rUZ:P${9y
  在cast中单击snake film loop,将其拖入score,哪怕现在只有1帧,我们的蛇也是运动的,因为Film loop是刚才删除的影格的集合。象我们上节设置小球运动一样设置关键帧,使蛇运动起来,是不是这样看起来逼真多了?呵呵。  
8fd:~*W T   
'OJ8Rb#k   五、简单的Lingo。
#Lm&sE3fpw,mr
_3z3i0q d   前几次,我们讨论了如何做简单的流式动画和洋葱皮技术。可是,当我们发布Movie时,会发现整个电影会一闪就退出。这是因为播放头水平向右运动,当播放至最后一帧,若无Lingo代码就自动退出。如何解决?
9O w;[9mae{ S6j0]   奥古多媒体yj'b(a o] l)O
  终于开始接触Lingo了,呵呵。让我们打开第3节课制作的简单的动画…小球的运动,在第28帧电影结束的地方,在Scroe Script Channel中双击(在总谱的分隔条上方)。弹出一个Behavior Script窗口,里面有默认的句柄(handle)on exitFrame me,在它的下方添加代码:go to the frame。是什么意思呢?解释一下。奥古多媒体"uw.a)T C*["Y
  奥古多媒体0z!h#o%df
  刚才说过,若在电影的最后一帧若无任何代码,电影会在播放完后自动退出,我们刚才的Lingo命令go to the frame是控制播放头在播放完本帧后返回本帧。是的,在Director中,绝对的静止是不存在的,我们看到添加完go to命令后,播放头好像是停在了第28帧处,其实不然,它是在做往复运动,只不过速度太快,我们看不清楚罢了。奥古多媒体2x)JIe;C
  
&Z#L(c"YIUb   on exitFrame me,是一个句柄(handle),若学过别的程序语言,不妨把它看成是函数,me是参数,exitFrame是系统定义的句柄,意思是退出当前帧的时候执行的代码,Lingo的句柄总是以end结束。所以,我们刚才整个的代码应该是这样的:
.R;cD&pTy+d#H   
5t"mV&n d'P~]0`   on exitFrame me
?czT `0mHN4ts    go to the frame奥古多媒体x#ZvHi%P1Y"H(\
  end
i'OHi)w([   
4C"T0Dg'L   这样,我们编译的电影就不会自动退出了,而是"静止"在最后一帧,相信你已经理解"静止"的含义了,没有绝对的静止,只有相对的静止和绝对的运动。呵呵,象是诡辩,用到这里形容播放头(play backhead)的运动还挺合适的。  奥古多媒体4e8lp#Q.Jvo3gQ
  
z?w*P#w/~7W f*Mn   六、Message Window。
)F EWH7^(`#L   奥古多媒体8` G&WPH1x:PF M
  我们终于可以谈论一些Lingo程序了,我只学到了一点皮毛,放在这里,希望可以起到抛砖引玉的作用,大家一起讨论。:-)
F*R^yy{   奥古多媒体OGX _ {wA3Ox9f!J
  同别的程序语言一样,LINGO也有变量、数组、函数、参数、判断、循环...奥古多媒体4a"Ks7b)el F!N
  
5u4{!P/A-]~3w|M%H8`P!b   我们先来看看变量,首先打开消息窗口(Message window),菜单Window>Message,或者是用快捷键Ctrl+M。在里面输入
l%K\e+U"PX\0~ _   
(@^q p/R,hs6a;z/Q&J   -- Welcome to Director --奥古多媒体Fqw}$Bv
  x=3奥古多媒体_ c#H:iV e
  put x
"Rx~1F-g   --3
b!L,Kh7Ny^(TW   
G_K^@-]/KAyL   什么意思呢?
9o,b]udl2^4U1].v   
+a1t-tyv"a#G   第1句是Director的欢迎,不用管它。
:a(lSA{ kDl"p   奥古多媒体3w8tWe2X!g;P)k
  第2句是声明变量x并赋值为3。奥古多媒体|4mc6b _bU"A!q'y
  奥古多媒体*w4{W)j4ia9iZ
  第3句是输出变量x的值到消息窗口。奥古多媒体 wg6Z u%p1P)O
  奥古多媒体-^5KT1h5eP!K5I
  第4句是输出的x的值是3。(前面的双划是注释的意思,我们也可以在程序中使用,使用注释是个好的习惯,可以让我们的程序更具有可读性。)奥古多媒体0?y/o)Y+B0T
  
2}2l?:J8Pf3ah5y   还有就是,若你使用的是Director7以下的版本,那不支持这样新的赋值语法,赋值必须有关键字set ,set x=3,或者set x to 3,我在这里使用的是Director8.0。奥古多媒体 ~&Z3l h&p1Aex9i
  奥古多媒体y-k].w{+zqR
  继续输入:奥古多媒体Dt)| k;^ o
  y=4 --初始化变量y
}7FdP un$D)x   z=x+y
)gWB!T-bW!]$qyz   put z --输出变量z的值奥古多媒体b0K#SZ2{nk.` Q7X
  --7
l0V"a-I acd   奥古多媒体,yB-]2wj)S,Wg2e
  不用再详细解释了吧,我在其中用双划线进行了注释,小学时候做过的数学题,呵呵。奥古多媒体L!B i9e]
  奥古多媒体NaB-w-@ O
  Message Window是功能强大的窗口,我们可以在里面测试Lingo程序,或者用于Debugger调试,输出我们想查看的变量的值到里面,值得一提的是,在最终的程序中,Message window是不存在的,也就是说,它只是用于调试的。奥古多媒体Hyg'f:Z@
  奥古多媒体I ~1i1Gr-~|#y+A
  奥古多媒体+Gr-}3o)T z
  上次,我们探讨了如何使用Message window来测试自己的Lingo程序,值得一提的是:Message window只适用于逐行测试,不可以用于多句Lingo。从这次开始,我们将会接触到一些有实用价值的Lingo。奥古多媒体H_Q#Up_
  
A'ecnx   七、脚本的位置和小球的移动。
HkX%Y1lI7w$O6U,p   奥古多媒体Af[^h
  在Lingo中,脚本可以分成4种(不要头大,呵呵)。
*D#O'Q:g/L:w1l
p9ZL1YVW2Pv-]   1、影片脚本(Movie Script)。在这里可以放置自定义的函数和定义、初始化全局变量。请看实例,在以下的语句中,我们在on startMovie中声明了全局变量x,并初始化赋值为3。奥古多媒体,vb$LayLe
  
2a6OG*g`gm   --movie script
3_blf4z!wQ!mX   on startMovie
_6z WU'p-]_0N    global x
D6Pzi"g:c-lq    x=3
$UeY0E+Tw3}   end startMovie奥古多媒体!sE@1}a~ c2z%j
  奥古多媒体!_,y$ch`;x
  注意,在Director8中使用了关键字高亮显示。on是关键字,是蓝色的;startMovie是系统定义函数,用绿色显示;3是数值,用灰色显示。另外,在我们写完一个函数后,想测试一下语法是否正确,可以按下script editor中的那个"闪电"按钮Recompile All Modified Script,重新编译所有脚本,若有错误可以看到错误提示。当然,我更喜欢用快捷键Shift+F8。
)Ws2Y&lo:qqu   奥古多媒体 c$Q'yJ|+]
  2、行为脚本(Score Script),又称总谱脚本。其中又分为帧脚本和精灵脚本。奥古多媒体 F;B;aoT
奥古多媒体y;z6v9xk/q{
  在这里我们可以放置帧的脚本和精灵的脚本。还记得第5节我们的on exitFrame吗?那个就是帧脚本,是放在总谱中的帧脚本(Frame Script)通道里的。至于精灵脚本,在Director8中它几乎已经替代了父脚本(Parent Script)的oop编程了,用精灵脚本(sprite script)来写oop的Lingo已经成为了一种趋势。我们在稍后将详细讨论这个问题。奥古多媒体2d4?,X5p/Ml
  
3tqD8PR;j:`v/b!H   3、成员脚本(Cast Script)。在我们的多媒体作品中若需要一个按钮出现在不同的场景中,完成同样的工作,那么我们需要一个代cast script的按钮,为何呢?一是界面统一,二是编程方便便于修改。比如,我们需要一个Button,当它被按下时总是返回到标记"Begin"处。
?-\5N(I [V:n 奥古多媒体o A+i'GOLtX}[
  打开cast window,在Insert菜单中选择ConCtrl下的Push Button,插入一个按钮,我们看到在舞台上创建了该cast的sprite,我们为按钮起名为"ButtonBegin",然后单击cast window中的cast member script,为成员写成员脚本:
S {XC!\ ?]A   
G%yrhlU&_7ac   on mouseUp奥古多媒体Mg7c.l IA2r%Z
   go to frame "begin" --当按钮被按下时,返回标记begin处
]eb aj   end 奥古多媒体,@ P:B[~Ew#Aa
  
+sp+teZ8D   当我们需要一个返回begin的按钮时,将cast buttonbegin拖动到舞台上就可以了,因为脚本是依附于cast的。奥古多媒体I^&y R k#ywm
  奥古多媒体,a;L[:zU1x*Y
  4、父脚本(Parent Script)。父脚本在面向对象编程中使用。
N,o%rS6z#Q
$H)FR9o8q*K   总结:在Director中共有4种脚本存在方式。其应用是,若自定义函数和全局变量,使用影片脚本Movie script;若给帧和精灵附加脚本,使用行为(总谱)脚本score script;若一个cast将在不同的场景中完成相同的动作,用成员脚本cast script;若创建自己的"类",使用父脚本。
'~"k,R0e g~'ZA;^G@ 奥古多媒体N2b_EC7Yz Oi
  另外,在Lingo中脚本执行是存在顺序的,下面是优先级别从高到低的排序。奥古多媒体8l8|xx"kz
  主要事件处理程序 **script(我们暂时没有谈到)
k6N^rkP^3m9jQ   精灵脚本 sprite script
7^[!Av!i U L   成员脚本 cast script
f2jTf n&r?{.q   帧脚本 frame script
#v e^1P @   影片脚本 movie script
&sL7b#x pW)Q9C7s{   奥古多媒体$aL]ru
  举个例子,在我们刚才的按钮的例子中,定义了一个cast script,但是,若button还有一个sprite script,该执行哪个脚本呢?这是个有意思的问题,在现实生活中我们也可以遇到,若有2件事情同时需要去做,先做哪件事,取决于其重要程度,在Lingo中也是如此,按照刚才给出的顺序,应该先执行sprite script,因为其重要程度较高。请看具体情况。奥古多媒体0P,\Cn FCR
  奥古多媒体3rj z'b pV4}*h+Crs
  --Button的sprite script
`U(Ku1a:f_   on mouseUp me
\2l9tp0Y^    go to frame 1奥古多媒体J-\6wA+~i)q4?3R
  end奥古多媒体EI:]M|
  奥古多媒体&}"_T.}'_y7vH
  --Button的cast script
L(\)W:`{P`f   on mouseUp
X%d@/Pmn)Q/M*n    go to frame "Begin"奥古多媒体]XmO wM;U|Sf
  end
W{&?jk(Ls!E     
syU\|6JG   按钮按下时,播放头应该返回到什么地方?当然是第1帧了,即执行了sprite script。这有什么实用价值吗?当然,还是刚才的例子,若buttonbegin按钮放在场景里可以在被按下的时候令播放头返回到标记begin处,但是在另外一个场景中,我若需要当按钮按下时,返回到第1帧,就不需要重新制作一个新的按钮了,只需给button赋予一个sprite script就可以了。当执行了sprite script后,不会执行cast script的go to frame "Begin"了,因为cast script事件已经被屏蔽了。 

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落叶 画心 放生 天亮了 牡丹江 那滋味 擦肩而过 怀念过去 北京欢迎你 突然好想你 吻的太逼真 说好的幸福呢 坐上火车去拉萨 如果爱能早些说出来
愚爱 心碎 稻香 带我走 醉赤壁 魔杰座 我还想她 为你而活 一定要爱你 等爱的玫瑰 原谅我一次 越单纯越幸福 最后一次的温柔 给我一首歌的时间
白狐 光荣 火花 下雨天 小酒窝 樱花草 为你写诗 无可取代 无情的温柔 寂寞才说爱 忘不掉的伤 爱上你是个错 陪你一起看草原 地球人都知道我爱你
城府 假如 花海 兰亭序 爱太痛 舍不得 你若成风 女人如烟 外滩十八号 我们的纪念 摇滚怎么了 和寂寞说分手 爱上你是我的错 爱情里没有谁对谁错